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Teil 10: Geheimnisvolle Königin
In Deichstadt wird wiederholt in die Häuser reicher Leute eingebrochen. Die Polizei verdächtigt Kater Kratz. Alfred und Henk vertreiben sich unterdessen die Zeit mit Schachspielen. Dabei passieren eigenartige Dinge: Jedesmal wenn Henk zu lange über einen Zug nachdenkt, schläft Alfred ein. Dann tritt die weiße Schachkönigin aus dem Spiel heraus und fordert Alfred auf, ihr die Welt zu zeigen. Gemeinsam fliegen Alfred und die weiße Königin durch die Nacht. Dabei werden sie Zeugen eines weiteren Einbruchs. Alfred glaubt, Kra im Dunkeln verschwinden zu sehen. Ist er der seit langem gesuchte Dieb?
Teil 11: Haltet den Dieb
Am Morgen ist Alfred ganz verwirrt und weiß nicht, ob er das Abenteuer mit der Schachkönigin geträumt hat oder nicht. Henk erklärt ihm, dass er beim Spiel eingeschlafen sei. Bald stellt sich heraus, dass in der vergangenen Nacht wirklich eingebrochen wurde. Die Polizei hat Spuren gefunden, die auf Kratz hinweisen. Der aber bestreitet die Tat. Tatsächlich hatte Kratz versucht, Alfred und die weiße Königin zu überfallen und zu fressen. War das Abenteuer also doch kein Traum?
Teil 12: Der Alptraum
Alfred hat einen furchtbaren Traum. Als er wieder erwacht, beschließt er, den Wüstenbewohnern zu helfen. Er will Geld verdienen, um einen Wasserkanal von Groß-Wasserland bis in die Wüste bauen zu können. Er konstruiert ein Gerät zum Mähen von Entengrün und verkauft seine Erzeugnisse an Entenfamilien. Auch Alfreds Freunde beteiligen sich an dem Projekt, so dass sie schon bald viel Geld zusammenbekommen. Als Kra davon erfährt, versucht er, die Goldstücke zu stehlen...
In Deichstadt wird wiederholt in die Häuser reicher Leute eingebrochen. Die Polizei verdächtigt Kater Kratz. Alfred und Henk vertreiben sich unterdessen die Zeit mit Schachspielen. Dabei passieren eigenartige Dinge: Jedesmal wenn Henk zu lange über einen Zug nachdenkt, schläft Alfred ein. Dann tritt die weiße Schachkönigin aus dem Spiel heraus und fordert Alfred auf, ihr die Welt zu zeigen. Gemeinsam fliegen Alfred und die weiße Königin durch die Nacht. Dabei werden sie Zeugen eines weiteren Einbruchs. Alfred glaubt, Kra im Dunkeln verschwinden zu sehen. Ist er der seit langem gesuchte Dieb?
Teil 11: Haltet den Dieb
Am Morgen ist Alfred ganz verwirrt und weiß nicht, ob er das Abenteuer mit der Schachkönigin geträumt hat oder nicht. Henk erklärt ihm, dass er beim Spiel eingeschlafen sei. Bald stellt sich heraus, dass in der vergangenen Nacht wirklich eingebrochen wurde. Die Polizei hat Spuren gefunden, die auf Kratz hinweisen. Der aber bestreitet die Tat. Tatsächlich hatte Kratz versucht, Alfred und die weiße Königin zu überfallen und zu fressen. War das Abenteuer also doch kein Traum?
Teil 12: Der Alptraum
Alfred hat einen furchtbaren Traum. Als er wieder erwacht, beschließt er, den Wüstenbewohnern zu helfen. Er will Geld verdienen, um einen Wasserkanal von Groß-Wasserland bis in die Wüste bauen zu können. Er konstruiert ein Gerät zum Mähen von Entengrün und verkauft seine Erzeugnisse an Entenfamilien. Auch Alfreds Freunde beteiligen sich an dem Projekt, so dass sie schon bald viel Geld zusammenbekommen. Als Kra davon erfährt, versucht er, die Goldstücke zu stehlen...
Anbieter:
Laufzeit:
72 Minuten
Bildformate:
4:3
DD 2.0: Deutsch
Extras:
Storyboard •
Promptview •
Trailer •
"Mal-mit" Feature •
Quiz •
Gesprochene Biografie von Alfred J. Kwak •
Stickerpostkarte innenliegend •
Ländercode:
2
Erschienen am:
11.10.2001
Artikelnummer:
105998
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Durchschnittliche Bewertung: 4,5 Sterne bei 6 Abstimmungsergebnissen
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